注意
本記事で掲載されている動作の実装方法及びプログラムのソースコードは最適な方法ではない可能性があります。今後不具合等が判明した場合には修正及び改良をおこなう可能性があります。
また今後自分で同機能を実装する場合の参考にする可能性もあるためソースコードだけではなく説明しつつ記事を進めていきます。
Unityによる自作ゲーム開発進捗その27になります!
今回は座標を指定するシステムに攻撃を追加しました。
座標を指定するシステムは【自作ゲーム開発16】で作成したシステムを使用しています。
既存のスクリプトを3つ更新します。
以下に動画でのコピー用にソースコードを掲載しています。
using Cinemachine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class PlayerController : MonoBehaviour{
static class Number {
public const int Left = 0;
public const int Center = 1;
public const int Right = 2;
}
/// <summary>
/// 0-Hero 1-Mage 2-Dragoon 3-Knight 4-Bishop 5-Gunner
/// </summary>
[SerializeField]
private GameObject[] m_character_list = new GameObject[6];
private Rigidbody[] m_character_body = new Rigidbody[6];
private NavMeshAgent[] m_character_navi = new NavMeshAgent[6];
private Animator[] m_character_animation = new Animator[6];
[SerializeField]
private CharacterManager m_character_script;
[SerializeField]
private CinemachineVirtualCamera m_character_camera;
private GameObject m_range_object;
private RangeSystem m_range_system;
private GameObject m_direction_object;
private DirectionSystem m_direction_system;
private Vector3 m_vector3;
private Quaternion m_rotation = Quaternion.identity;
private const float m_turn_speed = 20.0f;
private float m_move_speed = 0.07f;
private float m_horizontal = 0.0f;
private float m_vertical = 0.0f;
private int m_character_number = 5;
private int[] m_character_position = new int[6];
private bool m_range_mode = false;
private bool m_range_cancel = false;
private bool m_direction_mode = false;
private bool m_direction_cancel = false;
enum STATE{
MOVE,
RANGE,
DIRECTION
}; STATE e_state;
public void CharacterNumberInput(int[] a_number) {
Array.Copy(a_number, m_character_position, m_character_position.Length);
}
private void CharacterSetting() {
m_character_number = m_character_position[0];
m_character_list[m_character_position[0]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionP").transform.position;
m_character_list[m_character_position[1]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionL").transform.position;
m_character_list[m_character_position[2]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionC").transform.position;
m_character_list[m_character_position[3]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionR").transform.position;
m_character_list[m_character_position[4]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionA1").transform.position;
m_character_list[m_character_position[5]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionA2").transform.position;
m_character_camera.Follow = m_character_list[m_character_number].transform;
m_character_navi[m_character_number].enabled = false;
m_character_body[m_character_number].useGravity = true;
m_character_body[m_character_number].isKinematic = false;
m_character_script.Initialize(m_character_position);
}
private void Start(){
for(int l_loop = 0; l_loop < m_character_list.Length; l_loop += 1) {
m_character_body[l_loop] = m_character_list[l_loop].GetComponent<Rigidbody>();
m_character_navi[l_loop] = m_character_list[l_loop].GetComponent<NavMeshAgent>();
m_character_animation[l_loop] = m_character_list[l_loop].GetComponent<Animator>();
}
CharacterSetting();
m_direction_object = GameObject.Find("DirectionObject");
m_direction_system = m_direction_object.GetComponent<DirectionSystem>();
m_direction_system.DirectionSetting(false, this.transform);
m_range_object = GameObject.Find("RangeObject");
m_range_system = m_range_object.GetComponent<RangeSystem>();
m_range_system.RangeSetting(false, this.transform.position, 0.0f);
}
private void Update(){
m_horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); // タスク2
m_vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // タスク2
if ((Input.GetKeyDown("r")) && (!m_range_cancel) && (!m_direction_mode)) {
m_range_mode = !m_range_mode;
if (m_range_mode) {
m_range_object.SetActive(m_range_mode);
m_range_system.RangeSetting(m_range_mode, m_character_list[m_character_number].transform.position, 10.0f); // タスク3
e_state = STATE.RANGE;
m_character_animation[m_character_number].SetBool("animation_move", false);
} else {
m_range_cancel = true;
}
}
if ((Input.GetKeyDown("t")) && (m_range_mode)) m_range_system.TowerCreate(); // タスク4
if ((Input.GetKeyDown("y")) && (m_range_mode)) m_range_system.FireCreate(); // タスク8
if ((Input.GetKeyDown("f")) && (!m_direction_cancel) && (!m_range_mode)) {
m_direction_mode = !m_direction_mode;
if (m_direction_mode) {
m_direction_object.SetActive(m_direction_mode);
m_direction_system.DirectionSetting(m_direction_mode, m_character_list[m_character_number].transform);
e_state = STATE.DIRECTION;
m_character_animation[m_character_number].SetBool("animation_move", false);
} else {
m_direction_cancel = true;
}
}
if ((Input.GetKeyDown("g")) && (m_direction_mode)) m_direction_system.AttackStart(); // タスク5
if (Input.GetKeyDown("1")) m_character_script.AttackerCommand(1, Number.Left); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("2")) m_character_script.AttackerCommand(1, Number.Center); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("3")) m_character_script.AttackerCommand(1, Number.Right); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("8")) m_character_script.AttackerCommand(2, Number.Left); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("9")) m_character_script.AttackerCommand(2, Number.Center); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("0")) m_character_script.AttackerCommand(2, Number.Right); // タスク6
}
private void FixedUpdate(){
switch(e_state){
case STATE.MOVE:
m_vector3.Set(m_horizontal, 0f, m_vertical);
m_vector3.Normalize();
bool l_horizontal_input = !Mathf.Approximately (m_horizontal, 0f);
bool l_vertical_input = !Mathf.Approximately (m_vertical, 0f);
bool l_move = l_horizontal_input || l_vertical_input;
m_character_animation[m_character_number].SetBool ("animation_move", l_move);
Vector3 l_rotation = Vector3.RotateTowards (m_character_list[m_character_number].transform.forward, m_vector3, m_turn_speed * Time.deltaTime, 0f);
m_rotation = Quaternion.LookRotation (l_rotation);
m_character_body[m_character_number].MovePosition (m_character_body[m_character_number].position + m_vector3 * m_move_speed);
m_character_body[m_character_number].MoveRotation (m_rotation);
break;
case STATE.RANGE:
if ((m_range_cancel) && (m_range_system.RangeSetting(false, m_character_list[m_character_number].transform.position, 0.0f))) {
m_range_cancel = false;
e_state = STATE.MOVE;
}
break;
case STATE.DIRECTION:
this.transform.rotation = m_direction_object.transform.rotation;
if ((m_direction_cancel) && (m_direction_system.DirectionSetting(false, m_character_list[m_character_number].transform))) {
m_direction_cancel = false;
e_state = STATE.MOVE;
}
break;
}
m_horizontal = m_vertical = 0.0f;
}
public void PlayerSpeedSet(float a_speed){
m_move_speed = a_speed; // タスク1
}
}
/*
[規則]
p_ 外部アクセス
m_ メンバー変数
l_ ローカル変数
a_ 引数
e_ 列挙型
[説明]
[バージョン]
2020-12-30 キーボードによるプレイヤーキャラの移動実装(回転無し)
2021-01-09 プレイヤーキャラのモデルとアニメーション反映及び回転動作
2021-04-23 座標指定モードへの切り替えとタワーの設置
2021-04-30 攻撃向き指定モードへの切り替えと臨時エフェクトの発生
2021-05-19 遊撃隊へのライン変更指示追加
2021-05-28 全ての指揮官キャラクターを操作出来るように変更
2021-06-04 メニュー画面からのキャラクター配置を戦闘画面へ反映させる
2021-07-01 キャラクターの初期化タイミングを位置をセットしてからに変更
2021-07-15 座標指定攻撃の追加
[タスク]
タスク1 上限値の制限が必要
タスク2 コントローラーによる動作も追加する
タスク3 射程を制限する臨時半径
タスク4 タワーの種類を渡す必要がある
タスク5 攻撃の種類やステータスを渡すようにする
タスク6 対応ボタンは臨時
(済)タスク7 メニューシーンから渡されたデータに変更する
タスク8 範囲攻撃の種類を渡す必要がある
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ColliderManager : MonoBehaviour{
private float m_main_player_impact = 30.0f; // タスク1
private float m_main_player_impact_damage = 100.0f; // タスク1
private float m_main_player_skill1_damage = 50.0f; // タスク1
public void ColliderDataInput(Collider a_collider, GameObject a_object, ref Vector3 a_vector, ref float a_damage, ref float a_stun){
switch (a_collider.gameObject.tag) {
case "Player":
a_vector.Set(a_object.transform.position.x - a_collider.transform.position.x, 0f, a_object.transform.position.z - a_collider.transform.position.z);
a_vector.Normalize();
a_vector *= m_main_player_impact;
a_stun = 0.0f;
a_damage = Random.Range(m_main_player_impact_damage * 0.8f, m_main_player_impact_damage * 1.2f);
break;
case "Finish":
a_vector.Set(0f, 0f, 0f);
a_stun = 0.0f;
a_damage = 9999.0f;
break;
case "PlayerSkill1":
a_vector.Set(0f, 0f, 0f);
a_stun = 0.0f;
a_damage = Random.Range(m_main_player_skill1_damage * 0.8f, m_main_player_skill1_damage * 1.2f);
break;
case "PlayerSkill2":
a_vector.Set(0f, 0f, 0f);
a_stun = 3.0f;
a_damage = 30.0f;
break;
case "PlayerSkill3":
a_vector.Set(a_object.transform.position.x - a_collider.transform.position.x, 0f, a_object.transform.position.z - a_collider.transform.position.z);
a_vector.Normalize();
a_vector *= 60.0f;
a_stun = 0.0f;
a_damage = Random.Range(m_main_player_impact_damage * 0.8f, m_main_player_impact_damage * 1.2f);
break;
default:
a_vector.Set(0f, 0f, 0f);
a_stun = 0.0f;
a_damage = 0.0f;
break;
}
}
public void MainPlayerColliderSet(float a_impact, float a_impact_damage, float a_skill1_damage){
m_main_player_impact = a_impact;
m_main_player_impact_damage = a_impact_damage;
m_main_player_skill1_damage = a_skill1_damage;
}
}
/*
[規則]
p_ 外部アクセス
m_ メンバー変数
l_ ローカル変数
a_ 引数
e_ 列挙型
[説明]
[バージョン]
2021-01-28 吹き飛ばし機能の実装
2021-02-03 体力システムの追加とそれに伴うコライダーの分岐
2021-02-12 操作キャラクターのスキル1を追加
2021-03-03 スタン動作の追加
2021-07-15 座標指定攻撃の追加
[タスク]
タスク1 戦闘開始時にMainPlayerColliderSetでステータスを反映させる
*/
using Cinemachine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RangeSystem : MonoBehaviour {
[SerializeField]
private CinemachineVirtualCamera m_range_camera;
[SerializeField]
private ParticleSystem m_tower_effect;
[SerializeField]
private ParticleSystem m_explosion_effect;
[SerializeField]
private GameObject m_lockon_basic_tower;
private Vector3 m_vector3;
private Vector3 m_center_position;
private Rigidbody m_rigidbody;
private CapsuleCollider m_hit_collider;
private float m_range_area;
private float m_move_speed = 0.1f;
private float m_horizontal = 0.0f;
private float m_vertical = 0.0f;
private bool m_range_mode = false;
private bool m_execution_play = false;
private void Start() {
m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
m_hit_collider = GetComponent<CapsuleCollider>();
}
private void Update() {
m_horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); // タスク2
m_vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // タスク2
}
private void FixedUpdate() {
if ((m_range_mode) && (!m_execution_play)) {
m_vector3.Set(m_horizontal, 0f, m_vertical);
m_vector3.Normalize();
if (Vector3.Distance(m_center_position, m_rigidbody.position + m_vector3 * m_move_speed) > m_range_area) {
Vector3 l_position = m_rigidbody.transform.position + m_vector3 * m_move_speed - m_center_position;
m_rigidbody.position = m_center_position + l_position.normalized * m_range_area;
} else {
m_rigidbody.MovePosition(m_rigidbody.position + m_vector3 * m_move_speed);
}
m_horizontal = m_vertical = 0.0f;
}
}
public bool RangeSetting(bool a_state, Vector3 a_center, float a_area) {
if (m_execution_play) return false;
m_range_mode = a_state;
if (a_state) {
m_center_position = this.transform.position = a_center;
m_range_area = a_area;
m_range_camera.Priority = 20;
} else {
m_range_camera.Priority = 0;
this.gameObject.SetActive(false);
}
return true;
}
public void TowerCreate() { // タスク1
if (!m_execution_play) {
m_execution_play = true;
StartCoroutine("RangePlay");
}
}
IEnumerator RangePlay() {
m_tower_effect.Play();
var l_instance = Instantiate(m_lockon_basic_tower, m_rigidbody.position, Quaternion.Euler(0, 0, 0)); // タスク2
yield return new WaitForSeconds(2.0f);
m_execution_play = false;
}
public void FireCreate() {
if (!m_execution_play) {
m_execution_play = true;
this.tag = "PlayerSkill3";
m_explosion_effect.Play(); // タスク3
StartCoroutine("FirePlay");
}
}
IEnumerator FirePlay() {
// タスク4
yield return new WaitForSeconds(1.8f);
m_hit_collider.enabled = true;
yield return new WaitForSeconds(0.2f);
m_hit_collider.enabled = false;
yield return new WaitForSeconds(0.8f);
m_explosion_effect.Stop();
m_execution_play = false;
this.tag = "Untagged";
yield break;
}
}
/*
[規則]
p_ 外部アクセス
m_ メンバー変数
l_ ローカル変数
a_ 引数
e_ 列挙型
[説明]
[バージョン]
2021-04-23 移動制限とタワー設置機能
2021-07-15 座標指定攻撃の追加
[タスク]
タスク1 引数の番号でタワーを選択出来るようにする
タスク2 固定のタワーではなく指定されたタワーのオブジェクトとする
タスク3 引数の番号で範囲攻撃を選択出来るようにする
タスク4 固定の範囲攻撃ではなく範囲攻撃や秒数を指定出来るようにする
*/
【自作ゲーム開発16】で作成したシステムは座標を指定した後にタワーを生成する仕組みでしたが、座標を指定するまでは同じ物を使用し、指定後にタワーか攻撃判定かの分岐にしています。
今はタワーを生成しようとしているのか、座標攻撃を使用しようとしているか区別がつきにくいため色を変える等の工夫が必要となりそうです。
case "PlayerSkill3":
a_vector.Set(a_object.transform.position.x - a_collider.transform.position.x, 0f, a_object.transform.position.z - a_collider.transform.position.z);
a_vector.Normalize();
a_vector *= 60.0f;
a_stun = 0.0f;
a_damage = Random.Range(m_main_player_impact_damage * 0.8f, m_main_player_impact_damage * 1.2f);
break;
臨時で【PlayerSkill3】にタグを設定して吹き飛ばし量を多めの攻撃にしています。