注意
本記事で掲載されている動作の実装方法及びプログラムのソースコードは最適な方法ではない可能性があります。今後不具合等が判明した場合には修正及び改良をおこなう可能性があります。
また今後自分で同機能を実装する場合の参考にする可能性もあるためソースコードだけではなく説明しつつ記事を進めていきます。
Unityによる自作ゲーム開発進捗その33になります!
今回は既存動作である【移動】【ビルドモードへ移行】【タワーの設置】【近接攻撃】の4点をコントローラー動作に対応しました。
その他の動作については長押しや切り替え等を使用する動作のため後回しにしています。
既存のスクリプトを1つ更新します。
以下に動画でのコピー用にソースコードを掲載しています。
using Cinemachine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using UnityEngine.InputSystem;
public class PlayerController : MonoBehaviour {
static class Number {
public const int Left = 0;
public const int Center = 1;
public const int Right = 2;
}
/// <summary>
/// 0-Hero 1-Mage 2-Dragoon 3-Knight 4-Bishop 5-Gunner
/// </summary>
[SerializeField]
private GameObject[] m_character_list = new GameObject[6];
private Rigidbody[] m_character_body = new Rigidbody[6];
private NavMeshAgent[] m_character_navi = new NavMeshAgent[6];
private Animator[] m_character_animation = new Animator[6];
[SerializeField]
private CharacterManager m_character_script;
[SerializeField]
private CinemachineVirtualCamera m_character_camera;
private GameObject m_range_object;
private RangeSystem m_range_system;
private GameObject m_direction_object;
private DirectionSystem m_direction_system;
private GameObject m_near_object;
private BoxCollider m_near_collider;
private ParticleSystem m_near_effect;
private PlayerInput m_input_system;
private Vector3 m_vector3;
private Quaternion m_rotation = Quaternion.identity;
private const float m_turn_speed = 20.0f;
private float[] m_near_loop = new float[10] { 0.55f, 0.1f, 0.63f, 0.1f, 0.37f, 0.1f, 0, 0, 0, 0 };
private float m_time_count = 0.0f;
private float m_near_count = 0.0f;
private float m_move_speed = 0.07f;
private float m_horizontal = 0.0f;
private float m_vertical = 0.0f;
private int m_character_number = 5;
private int[] m_character_position = new int[6];
private int m_near_loop_count = 0;
private bool m_range_mode = false;
private bool m_range_cancel = false;
private bool m_direction_mode = false;
private bool m_direction_cancel = false;
enum STATE {
MOVE,
RANGE,
DIRECTION,
NEAR
}; STATE e_state;
public void CharacterNumberInput(int[] a_number) {
Array.Copy(a_number, m_character_position, m_character_position.Length);
}
private void CharacterSetting() {
m_character_number = m_character_position[0];
m_character_list[m_character_position[0]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionP").transform.position;
m_character_list[m_character_position[1]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionL").transform.position;
m_character_list[m_character_position[2]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionC").transform.position;
m_character_list[m_character_position[3]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionR").transform.position;
m_character_list[m_character_position[4]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionA1").transform.position;
m_character_list[m_character_position[5]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionA2").transform.position;
m_character_camera.Follow = m_character_list[m_character_number].transform;
m_character_navi[m_character_number].enabled = false;
m_character_body[m_character_number].useGravity = true;
m_character_body[m_character_number].isKinematic = false;
m_near_object = m_character_list[m_character_number].transform.Find("NearCollider").gameObject;
m_near_collider = m_near_object.GetComponent<BoxCollider>();
m_near_effect = m_near_object.transform.GetChild(0).GetComponent<ParticleSystem>();
m_character_script.Initialize(m_character_position);
}
private void Start() {
for (int l_loop = 0; l_loop < m_character_list.Length; l_loop += 1) {
m_character_body[l_loop] = m_character_list[l_loop].GetComponent<Rigidbody>();
m_character_navi[l_loop] = m_character_list[l_loop].GetComponent<NavMeshAgent>();
m_character_animation[l_loop] = m_character_list[l_loop].GetComponent<Animator>();
}
m_input_system = GetComponent<PlayerInput>();
m_input_system.actions["Build"].performed += B_BuildClick;
m_input_system.actions["Execution"].performed += B_ExecutionClick;
CharacterSetting();
m_direction_object = GameObject.Find("DirectionObject");
m_direction_system = m_direction_object.GetComponent<DirectionSystem>();
m_direction_system.DirectionSetting(false, this.transform);
m_range_object = GameObject.Find("RangeObject");
m_range_system = m_range_object.GetComponent<RangeSystem>();
m_range_system.RangeSetting(false, this.transform.position, 0.0f);
}
private void Update() {
InputAction l_move = m_input_system.actions["Move"];
Vector2 l_horizontal_vertical = l_move.ReadValue<Vector2>();
m_horizontal = l_horizontal_vertical.x; // タスク2
m_vertical = l_horizontal_vertical.y; // タスク2
if ((Input.GetKeyDown("y")) && (m_range_mode)) m_range_system.FireCreate(); // タスク8
if ((Input.GetKeyDown("f")) && (!m_direction_cancel) && (!m_range_mode)) {
m_direction_mode = !m_direction_mode;
if (m_direction_mode) {
m_direction_object.SetActive(m_direction_mode);
m_direction_system.DirectionSetting(m_direction_mode, m_character_list[m_character_number].transform);
e_state = STATE.DIRECTION;
m_character_animation[m_character_number].SetBool("animation_move", false);
} else {
m_direction_cancel = true;
}
}
if ((Input.GetKeyDown("g")) && (m_direction_mode)) m_direction_system.AttackStart(); // タスク5
if (Input.GetKeyDown("1")) m_character_script.AttackerCommand(1, Number.Left); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("2")) m_character_script.AttackerCommand(1, Number.Center); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("3")) m_character_script.AttackerCommand(1, Number.Right); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("8")) m_character_script.AttackerCommand(2, Number.Left); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("9")) m_character_script.AttackerCommand(2, Number.Center); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("0")) m_character_script.AttackerCommand(2, Number.Right); // タスク6
}
private void FixedUpdate() {
switch (e_state) {
case STATE.MOVE:
m_vector3.Set(m_horizontal, 0f, m_vertical);
m_vector3.Normalize();
bool l_horizontal_input = !Mathf.Approximately(m_horizontal, 0f);
bool l_vertical_input = !Mathf.Approximately(m_vertical, 0f);
bool l_move = l_horizontal_input || l_vertical_input;
m_character_animation[m_character_number].SetBool("animation_move", l_move);
Vector3 l_rotation = Vector3.RotateTowards(m_character_list[m_character_number].transform.forward, m_vector3, m_turn_speed * Time.deltaTime, 0f);
m_rotation = Quaternion.LookRotation(l_rotation);
m_character_body[m_character_number].MovePosition(m_character_body[m_character_number].position + m_vector3 * m_move_speed);
m_character_body[m_character_number].MoveRotation(m_rotation);
break;
case STATE.RANGE:
if ((m_range_cancel) && (m_range_system.RangeSetting(false, m_character_list[m_character_number].transform.position, 0.0f))) {
m_range_cancel = false;
e_state = STATE.MOVE;
}
break;
case STATE.DIRECTION:
m_character_list[m_character_position[0]].transform.rotation = m_direction_object.transform.rotation;
if ((m_direction_cancel) && (m_direction_system.DirectionSetting(false, m_character_list[m_character_number].transform))) {
m_direction_cancel = false;
e_state = STATE.MOVE;
}
break;
case STATE.NEAR:
m_time_count += Time.deltaTime;
if (m_time_count > m_near_count) {
m_character_animation[m_character_number].SetBool("animation_skill1", false);
m_character_animation[m_character_number].updateMode = AnimatorUpdateMode.Normal;
e_state = STATE.MOVE;
}
break;
}
m_horizontal = m_vertical = 0.0f;
}
private void B_BuildClick(InputAction.CallbackContext a_context) {
if ((!m_range_cancel) && (!m_direction_mode)) {
m_range_mode = !m_range_mode;
if (m_range_mode) {
m_range_object.SetActive(m_range_mode);
m_range_system.RangeSetting(m_range_mode, m_character_list[m_character_number].transform.position, 10.0f); // タスク3
e_state = STATE.RANGE;
m_character_animation[m_character_number].SetBool("animation_move", false);
} else {
m_range_cancel = true;
}
}
}
private void B_ExecutionClick(InputAction.CallbackContext a_context) {
if (m_range_mode) m_range_system.TowerCreate(); // タスク4
if (e_state == STATE.MOVE) {
e_state = STATE.NEAR;
m_time_count = 0.0f;
m_near_count = 3.5f; // タスク9
m_near_loop_count = 6; // タスク9
m_near_collider.center = new Vector3(0.0f, 0.0f, 1.5f); // タスク9
m_near_collider.size = new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f); // タスク9
m_character_animation[m_character_number].updateMode = AnimatorUpdateMode.AnimatePhysics;
m_character_animation[m_character_number].SetBool("animation_skill1", true);
StartCoroutine("NearAttack");
}
}
public void PlayerSpeedSet(float a_speed) {
m_move_speed = a_speed; // タスク1
}
IEnumerator NearAttack() {
for (int l_loop = 0; l_loop < m_near_loop_count; l_loop += 1) {
yield return new WaitForSeconds(m_near_loop[l_loop]); // タスク9
if (l_loop % 2 == 0) {
m_near_effect.Play();
m_near_collider.enabled = true;
} else {
m_near_collider.enabled = false;
}
}
}
}
/*
[規則]
p_ 外部アクセス
m_ メンバー変数
l_ ローカル変数
a_ 引数
e_ 列挙型
[説明]
[バージョン]
2020-12-30 キーボードによるプレイヤーキャラの移動実装(回転無し)
2021-01-09 プレイヤーキャラのモデルとアニメーション反映及び回転動作
2021-04-23 座標指定モードへの切り替えとタワーの設置
2021-04-30 攻撃向き指定モードへの切り替えと臨時エフェクトの発生
2021-05-19 遊撃隊へのライン変更指示追加
2021-05-28 全ての指揮官キャラクターを操作出来るように変更
2021-06-04 メニュー画面からのキャラクター配置を戦闘画面へ反映させる
2021-07-01 キャラクターの初期化タイミングを位置をセットしてからに変更
2021-07-15 座標指定攻撃の追加
2021-07-30 直線指定攻撃時の回転しない不具合修正
2021-08-13 近接攻撃システムの追加
2021-11-25 移動と一部操作をコントーラーに対応
[タスク]
タスク1 上限値の制限が必要
タスク2 コントローラーによる動作も追加する
タスク3 射程を制限する臨時半径
タスク4 タワーの種類を渡す必要がある
タスク5 攻撃の種類やステータスを渡すようにする
タスク6 対応ボタンは臨時
(済)タスク7 メニューシーンから渡されたデータに変更する
タスク8 範囲攻撃の種類を渡す必要がある
タスク9 近接攻撃の各種ステータスを代入するようにする
*/
今回のコントローラー対応はUnityの【Input System】を使用しています。
UI関連や移行が完了していないキャラクター動作が残っているため旧型の入力システムと併用している状態となっています。
private void B_BuildClick(InputAction.CallbackContext a_context) {
if ((!m_range_cancel) && (!m_direction_mode)) {
m_range_mode = !m_range_mode;
if (m_range_mode) {
m_range_object.SetActive(m_range_mode);
m_range_system.RangeSetting(m_range_mode, m_character_list[m_character_number].transform.position, 10.0f); // タスク3
e_state = STATE.RANGE;
m_character_animation[m_character_number].SetBool("animation_move", false);
} else {
m_range_cancel = true;
}
}
}
private void B_ExecutionClick(InputAction.CallbackContext a_context) {
if (m_range_mode) m_range_system.TowerCreate(); // タスク4
if (e_state == STATE.MOVE) {
e_state = STATE.NEAR;
m_time_count = 0.0f;
m_near_count = 3.5f; // タスク9
m_near_loop_count = 6; // タスク9
m_near_collider.center = new Vector3(0.0f, 0.0f, 1.5f); // タスク9
m_near_collider.size = new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f); // タスク9
m_character_animation[m_character_number].updateMode = AnimatorUpdateMode.AnimatePhysics;
m_character_animation[m_character_number].SetBool("animation_skill1", true);
StartCoroutine("NearAttack");
}
}
コントローラのボタンが押された状態から離れた時に呼ばれる関数内に既存動作を移しています。
【B_BuildClick】はタワー設置モードへ移行するようにしており、従来のキーボード【R】の動作になりますが、コントローラとキーボードどちらでも反応するようになっています。
【B_ExecutionClick】は決定ボタンとして今後使用して予定であり、タワー設置モード中はタワーを設置し、それ以外であれば近接攻撃が出るようになっています。
【Input System】のアクションと呼ばれる動作登録は動画内で設定しています。
動作確認は手元にある【PS4のコントローラー】で今後をおこなっていきます。