注意
本記事で掲載されている動作の実装方法及びプログラムのソースコードは最適な方法ではない可能性があります。今後不具合等が判明した場合には修正及び改良をおこなう可能性があります。
また今後自分で同機能を実装する場合の参考にする可能性もあるためソースコードだけではなく説明しつつ記事を進めていきます。
Unityによる自作ゲーム開発進捗その31になります!
今回は近接攻撃システムを実装しました。
攻撃判定の仕組みは直線攻撃する仕様と大きく違いはありませんが、キャラクターのアニメーションに合わせた判定を付ける必要があります。
既存のスクリプトを2つ更新します。
以下に動画でのコピー用にソースコードを掲載しています。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ColliderManager : MonoBehaviour {
private float m_main_player_impact = 30.0f; // タスク1
private float m_main_player_impact_damage = 100.0f; // タスク1
private float m_main_player_skill1_damage = 50.0f; // タスク1
public void ColliderDataInput(Collider a_collider, GameObject a_object, ref Vector3 a_vector, ref float a_damage, ref float a_stun) {
switch (a_collider.gameObject.tag) {
case "Player":
a_vector.Set(a_object.transform.position.x - a_collider.transform.position.x, 0f, a_object.transform.position.z - a_collider.transform.position.z);
a_vector.Normalize();
a_vector *= m_main_player_impact;
a_stun = 0.0f;
a_damage = Random.Range(m_main_player_impact_damage * 0.8f, m_main_player_impact_damage * 1.2f);
break;
case "Finish":
a_vector.Set(0f, 0f, 0f);
a_stun = 0.0f;
a_damage = 9999.0f;
break;
case "PlayerSkill1":
a_vector.Set(0f, 0f, 0f);
a_stun = 0.0f;
a_damage = Random.Range(m_main_player_skill1_damage * 0.8f, m_main_player_skill1_damage * 1.2f);
break;
case "PlayerSkill2":
a_vector.Set(0f, 0f, 0f);
a_stun = 3.0f;
a_damage = 30.0f;
break;
case "PlayerSkill3":
a_vector.Set(a_object.transform.position.x - a_collider.transform.position.x, 0f, a_object.transform.position.z - a_collider.transform.position.z);
a_vector.Normalize();
a_vector *= 60.0f;
a_stun = 0.0f;
a_damage = Random.Range(m_main_player_impact_damage * 0.8f, m_main_player_impact_damage * 1.2f);
break;
case "PlayerSkill4":
a_vector.Set(0f, 0f, 0f);
a_stun = 8.0f;
a_damage = Random.Range(250.0f * 0.8f, 250.0f * 1.2f);
break;
case "PlayerSkill5":
a_vector.Set(a_object.transform.position.x - a_collider.transform.position.x, 0f, a_object.transform.position.z - a_collider.transform.position.z);
a_vector.Normalize();
a_vector *= 10.0f;
a_stun = 0.0f;
a_damage = Random.Range(300.0f * 0.8f, 300.0f * 1.2f);
break;
default:
a_vector.Set(0f, 0f, 0f);
a_stun = 0.0f;
a_damage = 0.0f;
break;
}
}
public void MainPlayerColliderSet(float a_impact, float a_impact_damage, float a_skill1_damage) {
m_main_player_impact = a_impact;
m_main_player_impact_damage = a_impact_damage;
m_main_player_skill1_damage = a_skill1_damage;
}
}
/*
[規則]
p_ 外部アクセス
m_ メンバー変数
l_ ローカル変数
a_ 引数
e_ 列挙型
[説明]
[バージョン]
2021-01-28 吹き飛ばし機能の実装
2021-02-03 体力システムの追加とそれに伴うコライダーの分岐
2021-02-12 操作キャラクターのスキル1を追加
2021-03-03 スタン動作の追加
2021-07-15 座標指定攻撃の追加
2021-07-30 直線指定攻撃の追加
2021-08-13 近接攻撃用の臨時データ追加
[タスク]
タスク1 戦闘開始時にMainPlayerColliderSetでステータスを反映させる
*/
using Cinemachine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class PlayerController : MonoBehaviour {
static class Number {
public const int Left = 0;
public const int Center = 1;
public const int Right = 2;
}
/// <summary>
/// 0-Hero 1-Mage 2-Dragoon 3-Knight 4-Bishop 5-Gunner
/// </summary>
[SerializeField]
private GameObject[] m_character_list = new GameObject[6];
private Rigidbody[] m_character_body = new Rigidbody[6];
private NavMeshAgent[] m_character_navi = new NavMeshAgent[6];
private Animator[] m_character_animation = new Animator[6];
[SerializeField]
private CharacterManager m_character_script;
[SerializeField]
private CinemachineVirtualCamera m_character_camera;
private GameObject m_range_object;
private RangeSystem m_range_system;
private GameObject m_direction_object;
private DirectionSystem m_direction_system;
private GameObject m_near_object;
private BoxCollider m_near_collider;
private ParticleSystem m_near_effect;
private Vector3 m_vector3;
private Quaternion m_rotation = Quaternion.identity;
private const float m_turn_speed = 20.0f;
private float[] m_near_loop = new float[10] { 0.55f, 0.1f, 0.63f, 0.1f, 0.37f, 0.1f, 0, 0, 0, 0 };
private float m_time_count = 0.0f;
private float m_near_count = 0.0f;
private float m_move_speed = 0.07f;
private float m_horizontal = 0.0f;
private float m_vertical = 0.0f;
private int m_character_number = 5;
private int[] m_character_position = new int[6];
private int m_near_loop_count = 0;
private bool m_range_mode = false;
private bool m_range_cancel = false;
private bool m_direction_mode = false;
private bool m_direction_cancel = false;
enum STATE {
MOVE,
RANGE,
DIRECTION,
NEAR
}; STATE e_state;
public void CharacterNumberInput(int[] a_number) {
Array.Copy(a_number, m_character_position, m_character_position.Length);
}
private void CharacterSetting() {
m_character_number = m_character_position[0];
m_character_list[m_character_position[0]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionP").transform.position;
m_character_list[m_character_position[1]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionL").transform.position;
m_character_list[m_character_position[2]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionC").transform.position;
m_character_list[m_character_position[3]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionR").transform.position;
m_character_list[m_character_position[4]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionA1").transform.position;
m_character_list[m_character_position[5]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionA2").transform.position;
m_character_camera.Follow = m_character_list[m_character_number].transform;
m_character_navi[m_character_number].enabled = false;
m_character_body[m_character_number].useGravity = true;
m_character_body[m_character_number].isKinematic = false;
m_near_object = m_character_list[m_character_number].transform.Find("NearCollider").gameObject;
m_near_collider = m_near_object.GetComponent<BoxCollider>();
m_near_effect = m_near_object.transform.GetChild(0).GetComponent<ParticleSystem>();
m_character_script.Initialize(m_character_position);
}
private void Start() {
for (int l_loop = 0; l_loop < m_character_list.Length; l_loop += 1) {
m_character_body[l_loop] = m_character_list[l_loop].GetComponent<Rigidbody>();
m_character_navi[l_loop] = m_character_list[l_loop].GetComponent<NavMeshAgent>();
m_character_animation[l_loop] = m_character_list[l_loop].GetComponent<Animator>();
}
CharacterSetting();
m_direction_object = GameObject.Find("DirectionObject");
m_direction_system = m_direction_object.GetComponent<DirectionSystem>();
m_direction_system.DirectionSetting(false, this.transform);
m_range_object = GameObject.Find("RangeObject");
m_range_system = m_range_object.GetComponent<RangeSystem>();
m_range_system.RangeSetting(false, this.transform.position, 0.0f);
}
private void Update() {
m_horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); // タスク2
m_vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // タスク2
if ((Input.GetKeyDown("r")) && (!m_range_cancel) && (!m_direction_mode)) {
m_range_mode = !m_range_mode;
if (m_range_mode) {
m_range_object.SetActive(m_range_mode);
m_range_system.RangeSetting(m_range_mode, m_character_list[m_character_number].transform.position, 10.0f); // タスク3
e_state = STATE.RANGE;
m_character_animation[m_character_number].SetBool("animation_move", false);
} else {
m_range_cancel = true;
}
}
if ((Input.GetKeyDown("t")) && (m_range_mode)) m_range_system.TowerCreate(); // タスク4
if ((Input.GetKeyDown("y")) && (m_range_mode)) m_range_system.FireCreate(); // タスク8
if ((Input.GetKeyDown("f")) && (!m_direction_cancel) && (!m_range_mode)) {
m_direction_mode = !m_direction_mode;
if (m_direction_mode) {
m_direction_object.SetActive(m_direction_mode);
m_direction_system.DirectionSetting(m_direction_mode, m_character_list[m_character_number].transform);
e_state = STATE.DIRECTION;
m_character_animation[m_character_number].SetBool("animation_move", false);
} else {
m_direction_cancel = true;
}
}
if ((Input.GetKeyDown("g")) && (m_direction_mode)) m_direction_system.AttackStart(); // タスク5
if (Input.GetKeyDown("1")) m_character_script.AttackerCommand(1, Number.Left); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("2")) m_character_script.AttackerCommand(1, Number.Center); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("3")) m_character_script.AttackerCommand(1, Number.Right); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("8")) m_character_script.AttackerCommand(2, Number.Left); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("9")) m_character_script.AttackerCommand(2, Number.Center); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("0")) m_character_script.AttackerCommand(2, Number.Right); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("m") && (e_state == STATE.MOVE)) {
e_state = STATE.NEAR;
m_time_count = 0.0f;
m_near_count = 3.5f; // タスク9
m_near_loop_count = 6; // タスク9
m_near_collider.center = new Vector3(0.0f, 0.0f, 1.5f); // タスク9
m_near_collider.size = new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f); // タスク9
m_character_animation[m_character_number].updateMode = AnimatorUpdateMode.AnimatePhysics;
m_character_animation[m_character_number].SetBool("animation_skill1", true);
StartCoroutine("NearAttack");
}
}
private void FixedUpdate() {
switch (e_state) {
case STATE.MOVE:
m_vector3.Set(m_horizontal, 0f, m_vertical);
m_vector3.Normalize();
bool l_horizontal_input = !Mathf.Approximately(m_horizontal, 0f);
bool l_vertical_input = !Mathf.Approximately(m_vertical, 0f);
bool l_move = l_horizontal_input || l_vertical_input;
m_character_animation[m_character_number].SetBool("animation_move", l_move);
Vector3 l_rotation = Vector3.RotateTowards(m_character_list[m_character_number].transform.forward, m_vector3, m_turn_speed * Time.deltaTime, 0f);
m_rotation = Quaternion.LookRotation(l_rotation);
m_character_body[m_character_number].MovePosition(m_character_body[m_character_number].position + m_vector3 * m_move_speed);
m_character_body[m_character_number].MoveRotation(m_rotation);
break;
case STATE.RANGE:
if ((m_range_cancel) && (m_range_system.RangeSetting(false, m_character_list[m_character_number].transform.position, 0.0f))) {
m_range_cancel = false;
e_state = STATE.MOVE;
}
break;
case STATE.DIRECTION:
m_character_list[m_character_position[0]].transform.rotation = m_direction_object.transform.rotation;
if ((m_direction_cancel) && (m_direction_system.DirectionSetting(false, m_character_list[m_character_number].transform))) {
m_direction_cancel = false;
e_state = STATE.MOVE;
}
break;
case STATE.NEAR:
m_time_count += Time.deltaTime;
if (m_time_count > m_near_count) {
m_character_animation[m_character_number].SetBool("animation_skill1", false);
m_character_animation[m_character_number].updateMode = AnimatorUpdateMode.Normal;
e_state = STATE.MOVE;
}
break;
}
m_horizontal = m_vertical = 0.0f;
}
public void PlayerSpeedSet(float a_speed) {
m_move_speed = a_speed; // タスク1
}
IEnumerator NearAttack() {
for (int l_loop = 0; l_loop < m_near_loop_count; l_loop += 1) {
yield return new WaitForSeconds(m_near_loop[l_loop]); // タスク9
if (l_loop % 2 == 0) {
m_near_effect.Play();
m_near_collider.enabled = true;
} else {
m_near_collider.enabled = false;
}
}
}
}
/*
[規則]
p_ 外部アクセス
m_ メンバー変数
l_ ローカル変数
a_ 引数
e_ 列挙型
[説明]
[バージョン]
2020-12-30 キーボードによるプレイヤーキャラの移動実装(回転無し)
2021-01-09 プレイヤーキャラのモデルとアニメーション反映及び回転動作
2021-04-23 座標指定モードへの切り替えとタワーの設置
2021-04-30 攻撃向き指定モードへの切り替えと臨時エフェクトの発生
2021-05-19 遊撃隊へのライン変更指示追加
2021-05-28 全ての指揮官キャラクターを操作出来るように変更
2021-06-04 メニュー画面からのキャラクター配置を戦闘画面へ反映させる
2021-07-01 キャラクターの初期化タイミングを位置をセットしてからに変更
2021-07-15 座標指定攻撃の追加
2021-07-30 直線指定攻撃時の回転しない不具合修正
2021-08-13 近接攻撃システムの追加
[タスク]
タスク1 上限値の制限が必要
タスク2 コントローラーによる動作も追加する
タスク3 射程を制限する臨時半径
タスク4 タワーの種類を渡す必要がある
タスク5 攻撃の種類やステータスを渡すようにする
タスク6 対応ボタンは臨時
(済)タスク7 メニューシーンから渡されたデータに変更する
タスク8 範囲攻撃の種類を渡す必要がある
タスク9 近接攻撃の各種ステータスを代入するようにする
*/
IEnumerator NearAttack() {
for (int l_loop = 0; l_loop < m_near_loop_count; l_loop += 1) {
yield return new WaitForSeconds(m_near_loop[l_loop]); // タスク9
if (l_loop % 2 == 0) {
m_near_effect.Play();
m_near_collider.enabled = true;
} else {
m_near_collider.enabled = false;
}
}
}
直接攻撃の判定はコルーチンを使用してコライダーやエフェクトの切り替えをおこなっています。
配列の偶数ループ時に当たり判定やエフェクトを出すようにして奇数時には消すという仕組みで作成してみました。
現在は動作確認用に1つの近接攻撃しか実装していませんが、【配列の時間配分】に加えて【コライダーの大きさ調整配列】【TAGの変更配列】等もループ内容に加える事で多種多様な近接攻撃を実装出来る見込みです。