注意
本記事で掲載されている動作の実装方法及びプログラムのソースコードは最適な方法ではない可能性があります。今後不具合等が判明した場合には修正及び改良をおこなう可能性があります。
また今後自分で同機能を実装する場合の参考にする可能性もあるためソースコードだけではなく説明しつつ記事を進めていきます。
Unityによる自作ゲーム開発進捗その25になります!
今回はマップ制作3回目で小物を設置して仮完成としました。
前回と同じようにオブジェクトを1つ1つ設置してみました。
ソースコードは不具合を一部修正しています。
以下に動画でのコピー用にソースコードを掲載しています。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class AutoController : MonoBehaviour {
[SerializeField]
private GameObject m_defense_player;
private List<GameObject> m_defense_prefab_list = new List<GameObject>();
private List<DefensePlayer> m_defense_prefab_script = new List<DefensePlayer>();
private Transform[] m_serch_object = new Transform[5];
private NavMeshAgent m_navmesh_agent;
private Animator m_animator;
private int m_base_state = 2;
private int m_attacker = 0;
enum STATE {
SET,
SERCH,
}; STATE e_state;
public void BaseChange(int a_number) {
m_base_state = a_number;
if (m_attacker == 0) {
for (int l_loop = 0; l_loop < 3; l_loop += 1) {
m_defense_prefab_script[l_loop].BaseChange(m_base_state);
}
}
m_navmesh_agent.SetDestination(m_serch_object[m_base_state].transform.position);
m_animator.SetBool("animation_move", true);
e_state = STATE.SET;
}
public void LineChange(string a_line, int a_number) {
m_base_state = a_number;
for (int l_loop = 0; l_loop <= a_number; l_loop += 1) {
GameObject l_object = GameObject.Find(string.Format("{0}Base{1}", a_line, l_loop));
m_serch_object[l_loop] = l_object.transform.Find(string.Format("SetPositionA{0}", m_attacker));
}
m_navmesh_agent.SetDestination(m_serch_object[m_base_state].transform.position);
m_animator.SetBool("animation_move", true);
e_state = STATE.SET;
}
public void Initialize(string a_line, int a_attacker) {
m_navmesh_agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
m_animator = GetComponent<Animator>();
m_attacker = a_attacker;
if (m_attacker == 3) return;
if (m_attacker == 0) {
for (int l_loop = 0; l_loop < 3; l_loop += 1) {
//var l_instance = Instantiate(m_defense_player, this.transform);
var l_instance = Instantiate(m_defense_player, new Vector3(this.transform.position.x + (l_loop - 1), this.transform.position.y, this.transform.position.z + 1), Quaternion.identity);
m_defense_prefab_list.Add(l_instance);
m_defense_prefab_script.Add(l_instance.GetComponent<DefensePlayer>());
m_defense_prefab_script[l_loop].Initialize(a_line, l_loop);
}
}
for (int l_loop = 0; l_loop < 3; l_loop += 1) {
GameObject l_object = GameObject.Find(string.Format("{0}Base{1}", a_line, l_loop));
if (m_attacker == 0) {
m_serch_object[l_loop] = l_object.transform.Find("SetPositionL");
} else {
m_serch_object[l_loop] = l_object.transform.Find(string.Format("SetPositionA{0}", m_attacker));
}
}
m_navmesh_agent.SetDestination(m_serch_object[m_base_state].transform.position);
m_animator.SetBool("animation_move", true);
}
private void FixedUpdate() {
switch (e_state) {
case STATE.SET:
if (m_attacker == 3) return;
if ((this.transform.position - m_serch_object[m_base_state].transform.position).sqrMagnitude < 1.0f) {
m_animator.SetBool("animation_move", false);
e_state = STATE.SERCH;
}
break;
case STATE.SERCH:
break;
}
}
}
/*
[規則]
p_ 外部アクセス
m_ メンバー変数
l_ ローカル変数
a_ 引数
[説明]
[バージョン]
2021-06-04 キャラクターごとに分けていたスクリプトを1つに
2021-07-01 護衛キャラクターをキャラクターの子で生成しないように
[タスク]
*/
using Cinemachine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class PlayerController : MonoBehaviour{
static class Number {
public const int Left = 0;
public const int Center = 1;
public const int Right = 2;
}
/// <summary>
/// 0-Hero 1-Mage 2-Dragoon 3-Knight 4-Bishop 5-Gunner
/// </summary>
[SerializeField]
private GameObject[] m_character_list = new GameObject[6];
private Rigidbody[] m_character_body = new Rigidbody[6];
private NavMeshAgent[] m_character_navi = new NavMeshAgent[6];
private Animator[] m_character_animation = new Animator[6];
[SerializeField]
private CharacterManager m_character_script;
[SerializeField]
private CinemachineVirtualCamera m_character_camera;
private GameObject m_range_object;
private RangeSystem m_range_system;
private GameObject m_direction_object;
private DirectionSystem m_direction_system;
private Vector3 m_vector3;
private Quaternion m_rotation = Quaternion.identity;
private const float m_turn_speed = 20.0f;
private float m_move_speed = 0.07f;
private float m_horizontal = 0.0f;
private float m_vertical = 0.0f;
private int m_character_number = 5;
private int[] m_character_position = new int[6];
private bool m_range_mode = false;
private bool m_range_cancel = false;
private bool m_direction_mode = false;
private bool m_direction_cancel = false;
enum STATE{
MOVE,
RANGE,
DIRECTION
}; STATE e_state;
public void CharacterNumberInput(int[] a_number) {
Array.Copy(a_number, m_character_position, m_character_position.Length);
}
private void CharacterSetting() {
m_character_number = m_character_position[0];
m_character_list[m_character_position[0]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionP").transform.position;
m_character_list[m_character_position[1]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionL").transform.position;
m_character_list[m_character_position[2]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionC").transform.position;
m_character_list[m_character_position[3]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionR").transform.position;
m_character_list[m_character_position[4]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionA1").transform.position;
m_character_list[m_character_position[5]].transform.position = GameObject.Find("StartPositionA2").transform.position;
m_character_camera.Follow = m_character_list[m_character_number].transform;
m_character_navi[m_character_number].enabled = false;
m_character_body[m_character_number].useGravity = true;
m_character_body[m_character_number].isKinematic = false;
m_character_script.Initialize(m_character_position);
}
private void Start(){
for(int l_loop = 0; l_loop < m_character_list.Length; l_loop += 1) {
m_character_body[l_loop] = m_character_list[l_loop].GetComponent<Rigidbody>();
m_character_navi[l_loop] = m_character_list[l_loop].GetComponent<NavMeshAgent>();
m_character_animation[l_loop] = m_character_list[l_loop].GetComponent<Animator>();
}
CharacterSetting();
m_direction_object = GameObject.Find("DirectionObject");
m_direction_system = m_direction_object.GetComponent<DirectionSystem>();
m_direction_system.DirectionSetting(false, this.transform);
m_range_object = GameObject.Find("RangeObject");
m_range_system = m_range_object.GetComponent<RangeSystem>();
m_range_system.RangeSetting(false, this.transform.position, 0.0f);
}
private void Update(){
m_horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); // タスク2
m_vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // タスク2
if ((Input.GetKeyDown("r")) && (!m_range_cancel) && (!m_direction_mode)) {
m_range_mode = !m_range_mode;
if (m_range_mode) {
m_range_object.SetActive(m_range_mode);
m_range_system.RangeSetting(m_range_mode, m_character_list[m_character_number].transform.position, 10.0f); // タスク3
e_state = STATE.RANGE;
m_character_animation[m_character_number].SetBool("animation_move", false);
} else {
m_range_cancel = true;
}
}
if ((Input.GetKeyDown("t")) && (m_range_mode)) m_range_system.TowerCreate(); // タスク4
if ((Input.GetKeyDown("f")) && (!m_direction_cancel) && (!m_range_mode)) {
m_direction_mode = !m_direction_mode;
if (m_direction_mode) {
m_direction_object.SetActive(m_direction_mode);
m_direction_system.DirectionSetting(m_direction_mode, m_character_list[m_character_number].transform);
e_state = STATE.DIRECTION;
m_character_animation[m_character_number].SetBool("animation_move", false);
} else {
m_direction_cancel = true;
}
}
if ((Input.GetKeyDown("g")) && (m_direction_mode)) m_direction_system.AttackStart(); // タスク5
if (Input.GetKeyDown("1")) m_character_script.AttackerCommand(1, Number.Left); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("2")) m_character_script.AttackerCommand(1, Number.Center); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("3")) m_character_script.AttackerCommand(1, Number.Right); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("8")) m_character_script.AttackerCommand(2, Number.Left); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("9")) m_character_script.AttackerCommand(2, Number.Center); // タスク6
if (Input.GetKeyDown("0")) m_character_script.AttackerCommand(2, Number.Right); // タスク6
}
private void FixedUpdate(){
switch(e_state){
case STATE.MOVE:
m_vector3.Set(m_horizontal, 0f, m_vertical);
m_vector3.Normalize();
bool l_horizontal_input = !Mathf.Approximately (m_horizontal, 0f);
bool l_vertical_input = !Mathf.Approximately (m_vertical, 0f);
bool l_move = l_horizontal_input || l_vertical_input;
m_character_animation[m_character_number].SetBool ("animation_move", l_move);
Vector3 l_rotation = Vector3.RotateTowards (m_character_list[m_character_number].transform.forward, m_vector3, m_turn_speed * Time.deltaTime, 0f);
m_rotation = Quaternion.LookRotation (l_rotation);
m_character_body[m_character_number].MovePosition (m_character_body[m_character_number].position + m_vector3 * m_move_speed);
m_character_body[m_character_number].MoveRotation (m_rotation);
break;
case STATE.RANGE:
if ((m_range_cancel) && (m_range_system.RangeSetting(false, m_character_list[m_character_number].transform.position, 0.0f))) {
m_range_cancel = false;
e_state = STATE.MOVE;
}
break;
case STATE.DIRECTION:
this.transform.rotation = m_direction_object.transform.rotation;
if ((m_direction_cancel) && (m_direction_system.DirectionSetting(false, m_character_list[m_character_number].transform))) {
m_direction_cancel = false;
e_state = STATE.MOVE;
}
break;
}
m_horizontal = m_vertical = 0.0f;
}
public void PlayerSpeedSet(float a_speed){
m_move_speed = a_speed; // タスク1
}
}
/*
[規則]
p_ 外部アクセス
m_ メンバー変数
l_ ローカル変数
a_ 引数
e_ 列挙型
[説明]
[バージョン]
2020-12-30 キーボードによるプレイヤーキャラの移動実装(回転無し)
2021-01-09 プレイヤーキャラのモデルとアニメーション反映及び回転動作
2021-04-23 座標指定モードへの切り替えとタワーの設置
2021-04-30 攻撃向き指定モードへの切り替えと臨時エフェクトの発生
2021-05-19 遊撃隊へのライン変更指示追加
2021-05-28 全ての指揮官キャラクターを操作出来るように変更
2021-06-04 メニュー画面からのキャラクター配置を戦闘画面へ反映させる
2021-07-01 キャラクターの初期化タイミングを位置をセットしてからに変更
[タスク]
タスク1 上限値の制限が必要
タスク2 コントローラーによる動作も追加する
タスク3 射程を制限する臨時半径
タスク4 タワーの種類を渡す必要がある
タスク5 攻撃の種類やステータスを渡すようにする
タスク6 対応ボタンは臨時
(済)タスク7 メニューシーンから渡されたデータに変更する
*/
m_character_script.Initialize(m_character_position);
上記関数を初期化関数内の最後で呼び出すようにして各キャラクターが初期位置に移動した後に護衛キャラクターを生成するように変更しました。
var l_instance = Instantiate(m_defense_player, new Vector3(this.transform.position.x + (l_loop - 1), this.transform.position.y, this.transform.position.z + 1), Quaternion.identity);
護衛キャラクターを生成する際に呼び出した指揮官の子要素とならないように変更しました。
子要素となっていたため、指揮官キャラに連動して護衛キャラクターが大幅に移動してしまう現象が発生していました。
今回の戦闘マップ作製は以下の点です。
- 岩や石及びキノコ等を小物類を追加
- 草や木の追加
- 地面のテクスチャーを一部変更(岩が軽く埋もれているタイプ)