【自作ゲーム開発16】タワーの設置システム【Unity】


注意
本記事で掲載されている動作の実装方法及びプログラムのソースコードは最適な方法ではない可能性があります。
今後不具合等が判明した場合には修正及び改良をおこなう可能性があります。
また今後自分で同機能を実装する場合の参考にする可能性もあるためソースコードだけではなく説明しつつ記事を進めていきます。

はじめに

Unityによる自作ゲーム開発進捗その16になります!

今回はタワーの設置システムを追加します。

キャラクターは動かずに座標指定のエリアが動くようにして、タワーの設置だけではなく座標指定による魔法にも使用する予定です。

既存のスクリプトを1つ新しいスクリプトを1つ更新します。

以下にソースコードを掲載します。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour{
    private GameObject m_range_object;
    private RangeSystem m_range_system;
    
    private Vector3 m_vector3;
    private Rigidbody m_rigidbody;
    private Animator m_animator;

    private Quaternion m_rotation = Quaternion.identity;

    private const float m_turn_speed = 20.0f;

    private float m_move_speed = 0.1f;
    private float m_horizontal = 0.0f;
    private float m_vertical = 0.0f;

    private bool m_range_mode = false;
    private bool m_range_cancel = false;

    enum STATE{
        MOVE,
        RANGE
    }; STATE e_state;

    private void Start(){
        m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
        m_animator = GetComponent<Animator>();

        m_range_object = GameObject.Find("RangeObject");
        m_range_system = m_range_object.GetComponent<RangeSystem>();
        m_range_system.RangeSetting(false, this.transform.position, 0.0f);
    }

    private void Update(){
        m_horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); // タスク2
        m_vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // タスク2

        if ((Input.GetKeyDown("r")) && (!m_range_cancel)) {
            m_range_mode = !m_range_mode;

            if (m_range_mode) {
                m_range_object.SetActive(m_range_mode);
                m_range_system.RangeSetting(m_range_mode, this.transform.position, 10.0f); // タスク3
                e_state = STATE.RANGE;
                m_animator.SetBool("animation_move", false);
            } else {
                m_range_cancel = true;    
            }
        }

        if ((Input.GetKeyDown("t")) && (m_range_mode)) m_range_system.TowerCreate(); // タスク4
    }

    private void FixedUpdate(){
        switch(e_state){
            case STATE.MOVE:
                m_vector3.Set(m_horizontal, 0f, m_vertical);
                m_vector3.Normalize();

                bool l_horizontal_input = !Mathf.Approximately (m_horizontal, 0f);
                bool l_vertical_input = !Mathf.Approximately (m_vertical, 0f);
                bool l_move = l_horizontal_input || l_vertical_input;
                m_animator.SetBool ("animation_move", l_move);

                Vector3 l_rotation = Vector3.RotateTowards (transform.forward, m_vector3, m_turn_speed * Time.deltaTime, 0f);
                m_rotation = Quaternion.LookRotation (l_rotation);

                m_rigidbody.MovePosition (m_rigidbody.position + m_vector3 * m_move_speed);
                m_rigidbody.MoveRotation (m_rotation); 
            break;

            case STATE.RANGE:
                if ((m_range_cancel) && (m_range_system.RangeSetting(false, this.transform.position, 0.0f))) {
                    m_range_object.SetActive(false);
                    m_range_cancel = false;
                    e_state = STATE.MOVE;
                }
            break;
        }

        m_horizontal = m_vertical = 0.0f;
    }

    public void PlayerSpeedSet(float a_speed){
        m_move_speed = a_speed; // タスク1
    }
}

/*
    [規則]
    p_ 外部アクセス
    m_ メンバー変数
    l_ ローカル変数
    a_ 引数
    e_ 列挙型

    [説明]

    [バージョン]
    2020-12-30 キーボードによるプレイヤーキャラの移動実装(回転無し)
    2021-01-09 プレイヤーキャラのモデルとアニメーション反映及び回転動作
    2021-04-23 座標指定モードへの切り替えとタワーの設置

    [タスク]
    タスク1 上限値の制限が必要
    タスク2 コントローラーによる動作も追加する
    タスク3 射程を制限する臨時半径
    タスク4 タワーの種類を渡す必要がある
*/
using Cinemachine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RangeSystem : MonoBehaviour {
    [SerializeField]
    private CinemachineVirtualCamera m_range_camera;

    [SerializeField]
    private ParticleSystem m_tower_effect;

    [SerializeField]
    private GameObject m_lockon_basic_tower;

    private Vector3 m_vector3;
    private Vector3 m_center_position;
    private Rigidbody m_rigidbody;

    private float m_range_area;
    private float m_move_speed = 0.1f;
    private float m_horizontal = 0.0f;
    private float m_vertical = 0.0f;

    private bool m_range_mode = false;
    private bool m_execution_play = false;

    private void Start() {
        m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    private void Update() {
        m_horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); // タスク2
        m_vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // タスク2
    }

    private void FixedUpdate() {
        if ((m_range_mode) && (!m_execution_play)) {
            m_vector3.Set(m_horizontal, 0f, m_vertical);
            m_vector3.Normalize();

            if (Vector3.Distance(m_center_position, m_rigidbody.position + m_vector3 * m_move_speed) > m_range_area) {
                Vector3 l_position = m_rigidbody.transform.position + m_vector3 * m_move_speed - m_center_position;
                m_rigidbody.position = m_center_position + l_position.normalized * m_range_area;
            } else {
                m_rigidbody.MovePosition(m_rigidbody.position + m_vector3 * m_move_speed);
            }

            m_horizontal = m_vertical = 0.0f;
        }
    }

    public bool RangeSetting(bool a_state, Vector3 a_center, float a_area) {
        if (m_execution_play) return false;

        m_range_mode = a_state;

        if (a_state) {
            m_center_position = this.transform.position = a_center;
            m_range_area = a_area;
            m_range_camera.Priority = 20;
        } else {
            m_range_camera.Priority = 0;
            this.gameObject.SetActive(false);
        }

        return true;
    }

    public void TowerCreate() { // タスク1
        if (!m_execution_play) {
            m_execution_play = true;
            StartCoroutine("RangePlay");
        }
    }

    IEnumerator RangePlay() {
        m_tower_effect.Play();
        var l_instance = Instantiate(m_lockon_basic_tower, m_rigidbody.position, Quaternion.Euler(0, 0, 0)); // タスク2
        yield return new WaitForSeconds(2.0f);
        m_execution_play = false;
    }
}

/*
    [規則]
    p_ 外部アクセス
    m_ メンバー変数
    l_ ローカル変数
    a_ 引数
    e_ 列挙型

    [説明]

    [バージョン]
    2021-04-23 移動制限とタワー設置機能

    [タスク]
    タスク1 引数の番号でタワーを選択出来るようにする
    タスク2 固定のタワーではなく指定されたタワーのオブジェクトとする
*/

設置出来る範囲

if (Vector3.Distance(m_center_position, m_rigidbody.position + m_vector3 * m_move_speed) > m_range_area) {
    Vector3 l_position = m_rigidbody.transform.position + m_vector3 * m_move_speed - m_center_position;
    m_rigidbody.position = m_center_position + l_position.normalized * m_range_area;
} else {
    m_rigidbody.MovePosition(m_rigidbody.position + m_vector3 * m_move_speed);
}

移動させた座標が指定した半径【m_range_area】より遠くにいた場合は移動させた座標とキャラクターの角度を求め半径の距離まで座標を動かしています。

動作としてはキャラクターから半径以上の距離には進めないようになっています。

以下のように移動先とキャラクターのX座標とZ座標を距離で割る場合とどちらが良いのか判断出来ませんでした。

X距離 * (半径 / 現在距離)
Z距離 * (半径 / 現在距離)


タワーの設置

上記の座標指定モードの時にタワーを設置出来るようにしました。

IEnumerator RangePlay() {
    m_tower_effect.Play();
    var l_instance = Instantiate(m_lockon_basic_tower, m_rigidbody.position, Quaternion.Euler(0, 0, 0)); // タスク2
    yield return new WaitForSeconds(2.0f);
    m_execution_play = false;
}

タワー設置ボタンが押された場合にコルーチンを使用して登録してあるタワーのプレファブを生成するようにしました。

タワー設置中の変数【m_execution_play】の真偽を切り替えるようにしてタワー設置中は座標指定モードから抜けられないようにしたり、タワーを連打して生成出来ないようにしていますが、座標指定モードから抜けられずプレイのリズムが悪くなるようであれば変更するかもしれません。


動画


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